문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 안톤 토벌전/레이드 시절 (문단 편집) == 문제점 == 던파 첫번째 레이드인 만큼 버퍼 인구가 적은 걸 제외하면 출시 이후부터 토벌전으로 변경되기 까지 많은 문제점이 있었다. 크게 문제가 되었던 사항은 아래 문단들로 요약할 수 있으며, 그 외에도 온갖 자잘한 문제점이 있었다. * '''개판 5분 전 수준의 캐릭터 밸런스''' 레이드 컨텐츠 공통사항이지만 던파도 예외 없이 특정 강한 직업군이 아니거나 인맥이 없으면 스펙이 되더라도 참가하기가 극히 힘들었다. "상위 1%의 유저"를 위한 컨텐츠라고 홍보했음에도 불구하고, 수십 수백번도 더 제기되었던 엉망진창 밸런스 문제 때문에 그 1%의 기준이 캐릭터마다 들쑥날쑥해져버려 일부 직업군 외의 대다수의 직업군은 박탈감을 느낄 수밖에 없었다. 네오플이 지속적으로 캐릭터 개편을 해줘서 레이드 불우이웃이었던 직업들을 상향시켜주고는 있지만 2차 각성을 하고도 성능이 바닥을 치는 캐릭터가 있는 등 막장을 달리고 있었다. 이로 인해 과거 이계, 진고던 시절보다 더한 직업 서열화가 진행됐었다. 상대적으로 쉬운 컨텐츠부터 캐릭터 밸런스의 난잡함이 드러나는 판국에 더 어려운 컨텐츠가 나오니 바로 밸런스 문제가 곪아서 터져 나오게 된 셈. [[http://gall.dcinside.com/board/view/?id=d_fighter_new&no=9075932|가장 극단적인 사례중 하나.]][* 해당 링크의 직업인 천수나한은 당시 약캐의 상징이라 할정도로 많이 약하던 상황이라 모든 수단을 동원하여 종결급 스펙을 맞췄음에도 돈주고 쩔받던 상태였다.] * '''던전 구성''' 초창기의 안톤 던전은 당시의 이계, 진고던 이상으로 정말 '''더러운''' 패턴이 많았다. 토그, 에게느처럼 특정 직업군들에게 극히 불리한 패턴을 가진 몬스터부터, 뭐만 하면 바로 끊기는 딜타임, 알기도 힘들었던 무적, 거기에 심심하면 발생하는 렉과 그에 따른 잦은 팅김 현상, 각종 버그까지 존재했다. 2015년 초 대규모 레이드 개편으로 상당히 개선되어 말도 안될 정도의 불합리한 패턴은 다수 사라졌고 이후 지속적인 패치로 플레이에 심각한 지장을 주는 버그들 또한 대부분 고쳐졌다. * '''짜증을 유발하는 어뷰즈 방지 시스템 및 걍클고 문제''' 극 초창기 안톤 레이드는 던전을 한바퀴도 클리어하지 않아도 보상이 받아졌다. 때문에 토벌 보상 캐캐채, 보상 가로채기(일명 뻐꾸기라고 불리던 것)나 고의 잠수 등이 난립하게 되고, 이에 보상 체계가 개편되어 던전 클리어를 하지 않으면(심장 제외) 보상을 받지 못하게 되었다. 문제는 그 2회라는 숫자에 있다. 클리어 속도가 빠른 공대는 그 2회 제한 때문에 발목을 잡혀 타 파티의 클리어를 기다려야 하는 사태가 발생했고, 느린 공대는 어차피 2회 이상을 자연적으로 돌게 되기 때문에 2회의 제한이 의미가 없다는 것이다. 게다가 파워 인플레가 진행된 후에는 고의로 해적 행위를 하는 유저가 늘어나 악용의 소지만 많아진 패널티로 변질되어버리기까지 했다. 안톤에서 하도 걍클고 문제가 많이 터져나와서 이후 레이드부터는 공대원 수를 줄이고 계단식 구성을 도입하여 최종 던전을 빠르게 클리어하는 것을 막아 걍클고 문제를 방지했다. * '''마테카의 패턴''' 검은 화산 문서에서 볼 수 있듯이 마테카의 패턴은 안톤 레이드의 최종보스라고 하기에는 너무나 루즈하게 구성되어 있다. 특히 1페이즈의 한자 구슬 넣기는 마테카가 제때 모션을 취해주지도 않고 실수 없이 진행하더라도 그것을 12번이나 해야 했는데 엄청난 짜증을 유발했다. 때문에 유저들은 초창기에는 카운터 홀딩으로 대응했고, 카운터 홀딩이 막힌 이후에도 당시는 저지, 토벌 합쳐서 40분~1시간은 걸렸던지라 그렇게까지 큰 불만이 터져나오진 않았다.[br][br] 시간이 지나 파워 인플레가 엄청나게 진행되어 카운터 킬, 패턴 킬로 2페이즈 돌입 전에 마테카를 처치할 수 있는 스펙의 유저들이 많아지고 그에 따라 고의든 아니든 걍클고 문제가 터져나와 카킬, 패킬을 막았는데 다캐릭 육성을 표방하는 던파의 슬로건에 정면으로 반하는데다 이전부터 게임 내외부적으로 사실상 엿 먹어보라는 식의 악의적인 요소들이 있어왔기 때문에 대책 없이 한 이 패치는 엄청나게 욕을 먹었고 유저들의 화산 기피 현상이 발생했었다. 문제를 해결한답시고 새로운 문제를 터져나오게 한 기막힌 패치. 심지어 이러고도 저지 걍클고 문제는 레이드가 삭제될 때까지 해결이 안 됐다. 한자 패턴이 지루하고 짜증을 유발하는 요소라는 것이 그저 개인적인 불만 수준이 아닌, 그에 대다수 유저들이 공감하고, 김성욱 디렉터 역시 동의하여 디렉터 토크쇼에서 '''직접''' 이 문제를 언급했다. 이후 부화장 네임드를 처치하면 화산에서 해당 네임드를 진행하지 않게 되는 식으로 개선되었다. [[https://namu.wiki/w/안톤 토벌전?rev=1754#s-6.1|과거 유저들의 한이 서려있는(...) 장문의 내용을 보자.]] * '''보상 체계''' 안톤 레이드가 한창 돌아가던 시절에는 레이드에서 파밍하는 장비들의 성능은 매우 좋았다. 문제는 파밍 기간이 지나치게 길고 운빨이 크게 작용했다는 것이었다. 구원의 이기는 정가가 가능하지만 (PC방을 이용하지 않는다는 가정 하에) 1년 반~2년이라는 극악한 파밍 기간을 자랑했고, 탐식 장비는 한술 더 떠서 정가조차도 불가능한, 말 그대로 그림의 떡이었다. 때문에 운 좋게 이기, 탐식을 쓸어담은 유저들을 제외한 많은 유저들은 박탈감이 들 수 밖에 없었다. 이게 꽤나 심각했던 게, 운빨좆망의 대명사처럼 여겨졌던 [[지옥파티]]조차 시행 횟수로라도 차별점을 둘 수 있었지만 안톤 레이드는 아무리 날고 기어도 캐릭터당 1주일에 3회(이후 개편으로 2회)만 참여하여 보상을 얻을 수 있었기 때문. 지속적으로 파밍 난이도가 완화되면서 해결. * '''[[날먹]] 문제''' 초창기에는 안톤 레이드의 보상은 분명 좋았지만 레이드 입문 컷 또한 만만치 않았기에 부각되지 않는 문제였다. 그러나 지속적인 개편으로 레이드 입문 컷이 상당히 낮아지고, '''들이는 노력에 비해''' 얻을 수 있는 보상이 혜자 수준으로 변하자 날먹 문제가 수면 위로 급부상했다. 이 때문에 여러 던파 관련 커뮤니티에서 논란이 끊이질 않았으며 이후 항마력 개편과 받는 보상에 제한을 걸기도 했다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기